fbpx

REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO

La LEGA BIGLIARDO Specialità STECCA, nell’affrontare le problematiche Sportive ed Organizzative, presenta i nuovi Regolamenti di gioco, ritenendo parte fondamentale del proprio progetto il rinnovamento delle Regole per gli ANNI FUTURI.

Infatti, tali Regolamenti di Gioco sono stati approntati dalla Commissione Tecnico Sportiva (C.T.S.) composta da autorevoli Atleti, che attraverso la loro decennale esperienza, hanno voluto modernizzare e rendere più spettacolare lo Sport del Biliardo ed accogliere la necessità di rinnovamento che chiesta dal pubblico, dagli Atleti e dai Media. Un rinnovamento utile e forse necessario alla miglior divulgazione del Biliardo con “Birilli” a tutti i livelli internazionali.

A differenza di altre specialità, quali gli Anglosassoni SNOOKER, POOL e la CARAMBOLA Francese, il BILIARDO CON BIRILLI non agisce sulla sequenza dei tiri, ma sulla rapida alternanza al tiro di ogni giocatore.

Quindi, per aumentare l’Internazionalità del nostro Sport si è deciso di presentarlo al Mondo degli appassionati con il nome di “BILLIARD WAR Attack and Defance”. Per esprimere meglio lo spirito e l’essenza del gioco. La chiarezza e la semplicità dei Regolamenti di Gioco sono l’importante risultato che la COMMISSIONE TECNICA SPORTIVA si era prefissa e con questa stesura siamo certi di averla raggiunta.

CAPITOLO 1 – DISPOSIZIONI GENERALI

Capitolo 1

Le regole previste nel presente Regolamento di Gioco del Biliardo sono applicabili a tutte le manifestazioni riconosciute dalla LEGA BILIARDO.

  1. I casi non previsti dal presente Regolamento di gioco e i casi di forza maggiore saranno regolati dal Responsabile LEGA BILIARDO e in assenza, dal Direttore di Gara.

Load More

 

CAPITOLO 2 - STRUMENTI DI GIOCO

Capitolo 2

Le specialità ai “5 Birilli” e “9 Birilli” si giocano su Biliardo Internazionale, aventi le seguenti caratteristiche:

 Il Biliardo è un tavolo rettangolare con la parte superiore rigorosamente piana e orizzontale Le dimensioni della superficie di gioco sono di Mt. 2,84×1,42 (è ammessa una tolleranza, in più o meno, di 5mm);

  1. La delimitazione del rettangolo di gioco è stabilita dalle sponde in caucciù aventi uno spigolo all’altezza di 37 mm. con tolleranza, in più o meno, di 1 mm…
  2. Le sponde in caucciù sono fissate per tutta la lunghezza alle 4 sponde esterne, la cui larghezza orizzontale misura 12,5 cm…
  3. Il tavolo del Biliardo è formato da lastre di ardesia aventi uno spessore minimo di 45 mm. o di qualsiasi altro materiale autorizzato.
  4. Il panno che ricopre il Biliardo deve essere aderente all’ardesia e alle sponde. Il materiale, il colore e la qualità devono essere in linea con le richieste del mercato.
  5. Sulla superficie orizzontale esterna che delimita le sponde devono essere posti in evidenza dei segni indelebili chiamati “DIAMANTI”, posti ad intervalli regolari corrispondenti ad 1/8 della lunghezza della superficie di gioco.
  6. L’altezza del Biliardo, dalla superficie del suolo alla superficie del piano Biliardo, deve essere da un minimo di 75 cm. ad un massimo di 80 cm.

Le Biglie utilizzate per il gioco ai “5 Birilli” e “9 Birilli” sono tre, di diverso colore: due denominate battenti 
Ed una detta pallino, esse devono avere le seguenti caratteristiche:

 a) La forma delle Biglie deve essere rigorosamente sferica.

 b) Il diametro deve essere compreso tra 61 e 61,5 mm.

 c) Il peso deve essere compreso tra i 205 e 220 grammi

Si precisa che la differenza fra la Biglia più pesante e quella più leggera non deve essere superiore a due grammi.

  1.  I Birilli devono avere le seguenti caratteristiche:

Una forma cilindrica Un’altezza di 25 mm…Un diametro di base di 7 mm., la parte superiore di 5 mm. e 9 mm. nel punto più largo Il Gesso deve essere prodotto con materiale da non sporcare eccessivamente la superficie di gioco. Gli atleti possono utilizzare un guanto o polvere di talco, al fine di permettere una migliore scorrevolezza della stecca sulla mano d’appoggio.

  1. Il movimento delle Biglie sul rettangolo di gioco è impresso esclusivamente da un attrezzo definito STECCA.
  1. La STECCA è un attrezzo allungato, di forma conica, di peso e lunghezza variabile, costruita in legno, metallo o altri materiali. Essa può essere costituita da uno, o più segmenti, tra loro separabili e sostituibili. All’estremità del segmento più sottile “puntale” è applicato il “girello” (cuoietto o coramino).
  2. Il “girello “di cuoio o materiale simile, è più morbido degli altri materiali che compongono la Stecca, ed è esclusivamente con questo che il giocatore deve imprimere il movimento alla Biglia battente.
  3. Il giocatore, durante la partita, può utilizzare una o più stecche o parte di esse, previa autorizzazione dell’Arbitro (in assenza si comunica l’intenzione di utilizzo all’avversario).
  • Il giocatore, durante la partita, ha la possibilità di effettuare il tiro con l’ausilio di un attrezzo definito “rastrello”.

Il “rastrello” sostituisce, in alcune posizioni particolarmente scomode, la mano di appoggio della stecca, sul rettangolo di gioco.

  1. La luce proiettata su tutta la superficie del Biliardo non deve essere inferiore a 520 lux.
  2. La luce proiettata non deve essere di forte intensità per non arrecare accecamento che avviene, in vista diretta, a 5000 lux.
  3. La distanza tra le lampade e la superficie del rettangolo di gioco deve essere minimo un metro.
  4. La Sala dove si svolge la Manifestazione non deve essere totalmente oscurata ma avere una illuminazione di almeno 50 lux.

  1. Le “Penitenze” sono quattro, due per ogni quadrato. Esse vanno segnate a forma di cerchio sul piano del gioco con diametro di 7 mm… Le Penitenze servono per posizionare una Biglia e/o il Pallino nei casi previsti dalle regole del gioco.
  2. Le “Sedi dei Birilli” vanno segnate come le penitenze e sono ubicate al centro del piano di gioco a forma di “Croce Greca”. Le sedi dei Birilli sono 5 oppure 9, secondo specialità, e servono per posizionare i Birilli.
  3. Le “Linee di posizione” devono essere tracciate, sul campo di gioco, in modo visibile, ma non eccessivamente marcate.  

Load More

 

CAPITOLO 3 – SCOPO DEL GIOCO - LA PARTITA

Capitolo 3

  1. La partita, articolata in unica o più manche (sempre dispari), ha un traguardo costituito da un punteggio prefissato e lo scopo del gioco è quello di realizzarlo.
  2. Il Giocatore, che per primo, raggiunge o supera il traguardo punti e/o manche prefissate viene dichiarato vincitore.

I punti eccedenti il limite suddetto non hanno alcun valore.

  • I Giocatori, per tutta la durata della partita, eseguono, alternativamente, un tiro ciascuno non seguendo regole sequenziali ma la regola BILLARD WAR Attack and Defance (Attacco e Difesa).
  • I Tiri si suddividono in:
  1. Tiri regolari senza realizzazione di punti.

Sono tiri regolari, senza realizzazione di punti, quelli in cui la Biglia battente tocca la Biglia avversaria, in qualunque modo, senza abbattimento di Birilli e senza toccare il pallino.

  • Tiri regolari con realizzazione di punti validi (POSITIVI).

Sono tiri regolari con punti validi, assegnati al giocatore che ha effettuato il tiro, quelli in cui:

  1. La Biglia Battente colpita la Biglia Avversaria questa abbatte uno o più Birilli.
  2. La Biglia Battente colpita la Biglia Avversaria questa, a sua volta, colpisce il pallino.
  3. La Biglia Battente, colpita la Biglia Avversaria, colpisce il pallino.
  4. Il pallino, dopo essere stato colpito, come descritto ai punti 2. e 3., abbatte uno o più Birilli.
  5. La Biglia Avversaria ed il pallino, dopo essere state colpite, come descritto al punto 3., abbattono singolarmente e/o contemporaneamente uno o più Birilli.
  • Tiri regolari con realizzazione di punti persi (NEGATIVI).

Sono tiri regolari con punti persi, assegnati all’avversario, quelli in cui:

  1. La Biglia Battente, colpita la Biglia Avversaria, abbatte uno o più Birilli.
  2. La Biglia Battente, dopo aver colpito la Biglia Avversaria, colpisce un Birillo abbattuto e questo abbatte gli altri.
  3. La Biglia Battente, colpita la Biglia Avversaria e colpita il pallino, abbatte uno o più Birilli.
  1. Tiri Irregolari

Sono irregolari tutti i tiri (o posizioni di tiro) viziati da uno qualsiasi dei falli elencati al Capitolo 5 art. 24.

I tiri (o posizioni di tiro) irregolari hanno come conseguenza l’assegnazione della relativa penalità, nonché dei punti eventualmente realizzati, assegnati all’avversario, che beneficerà del tiro con Biglia Libera.

  • Valore dei Birilli specialità 5 BIRILLI
  1. I Birilli esterni: 2 punti ciascuno.
  • Il Birillo centrale (possibilmente colore nero): 4 punti se abbattuto con altri Birilli, 10 punti se abbattuto da solo.
  • Valore dei Birilli specialità 9 BIRILLI TUTTI DOPPI
  1. I Birilli esterni: 4 punti ciascuno.
  • I birilli interni o mediani: 16 punti ciascuno.
  • Il Birillo centrale (possibilmente colore nero): 20 punti se abbattuto con altri Birilli; 60 punti se abbattuto da solo.
  • Valore dei Birilli specialità 9 BIRILLI SEMPLICI E DOPPI

Il valore dei birilli abbattuti su un tiro diretto (quando la battente impatta l’avversaria senza aver toccato in precedenza una qualsiasi sponda):

  1. I Birilli esterni: 2 punti ciascuno.
  • I birilli interni o mediani: 8 punti ciascuno.
  • Il Birillo centrale (possibilmente colore nero): 10 punti se abbattuto con altri Birilli; 30 punti se abbattuto da solo .

Il valore dei birilli abbattuti su tiro indiretto (quando la battente tocca una o più sponde prima dell’impatto con la bilia avversaria):

  1. I birilli abbattuti assumono il valore attribuito nella specialità 9 Birilli Tutti Doppi come specificato al punto 2 del presente articolo.
  • Valore del pallino specialità 5 BIRILLI
  1. La Bilia Battente, colpita la Bilia Avversaria, colpisce o si ferma in posizione di “contatto” con il pallino: 4 punti.
  • La Bilia Battente, colpita la Bilia Avversaria questa, a sua volta, colpisce o si ferma in posizione di “contatto” con il pallino: 3 punti.
  • Se entrambi i casi (4a e 4b) si verificano nello stesso tiro viene assegnato un solo valore, cioè quello relativo al primo contatto con il pallino; se il contatto avviene contemporaneamente od è di difficile rilevamento, si assegna sempre 3 punti sia se positivo o negativo.
  • Valore del pallino specialità 9 BIRILLI SEMPLICI E/O TUTTI DOPPI;

Il valore del pallino, indipendentemente dalla Bilia che tocca, è 6 punti 9 birilli semplici doppi

12 punti 9 birilli tutti doppi.

  • I punti dei Birilli e del pallino vengono sommati per avere il totale dei punti realizzati nel tiro.
  • In nessun caso i punti realizzati in un tiro possono essere assegnati in parte a un giocatore e in parte all’altro.
  • Al termine di ogni tiro, in cui sono stati realizzati punti, l’Arbitro annuncia il totale dei punti e il nome del giocatore e/o la Squadra al quale vanno assegnati.
  1. Prima dell’inizio della partita i giocatori possono effettuare tiri di studio caratteristiche Campo di Gara per un tempo massimo di 5 minuti ciascuno (3 minuti di prova biliardo in competizioni a Coppie o a Squadre, per ogni giocatore).
  2. La partita ha inizio nel momento in cui l’Arbitro, allo scadere del termine dei tiri di prova, colloca nei punti predisposti sul rettangolo di gioco Birilli e Biglie per il tiro d’Acchito.
  1. Prima dell’Acchito l’Arbitro indica la zona di gioco che corrisponde ad una delle due sponde corte del biliardo, cioè quella dove si posizioneranno i giocatori; tale sponda si definisce “sponda corta inferiore” e la parte del biliardo che la riguarda “quadrato inferiore”, mentre la parte opposta diventa “quadrato superiore” e “sponda corta superiore”.
  2. Prima del tiro d’Acchito l’Arbitro posiziona:
  1. I Birilli nelle rispettive sedi.
  2. Il pallino sulla penitenza centrale superiore.
  3. Le Biglie battenti sulla linea di partenza, nel riquadro inferiore, una a destra l’altra a sinistra su due punti posti a 30 cm. circa dalle sponde lunghe.
  • Il tiro d’Acchito è quello che consente di acquisire il diritto di precedenza sia sulla scelta del colore della Biglia, sia nella precedenza di tiro.

In competizioni a Squadre il 1° Acchito vinto, dà il diritto di scelta per il colore della Biglia per tutta la Squadra e di scelta d’inizio partita.   

  • Il tiro d’Acchito consiste nell’accosto delle Biglie alla sponda corta inferiore con le seguenti modalità:
  1. Dopo aver collocato le Biglie e Birilli come specificato al comma 2 del presente Articolo, l’Arbitro invita i due giocatori al tiro con le Biglie battenti da indirizzare verso la sponda corta superiore; se i giocatori si contendono la biglia da tirare, l’Arbitro effettua il sorteggio.
  2. Le due Biglie battenti devono essere entrambe in movimento prima che una delle Biglie abbia toccato la sponda superiore; in caso contrario l’Arbitro farà ripetere il tiro d’Acchito.
  3. Il giocatore che per la seconda volta ritarda nel tirare la propria Biglia, rendendo nullo l’Acchito, perde il diritto di scelta.
  4. Se durante il tragitto le Biglie si urtano, il giocatore che ha causato l’urto perde il diritto di scelta.
  5. Se durante il tragitto le Biglie si urtano, ed è impossibile determinare chi dei due giocatori abbia causato l’urto, l’arbitro farà ripetere l’Acchito.
  6. Se le due Biglie al termine del tragitto si fermano ad uguale distanza dalla sponda corta inferiore, l’Arbitro farà ripetere l’Acchito.
  7. Se una Biglia, durante il tragitto urta il pallino e/o abbatte uno o più Birilli, il giocatore che ha commesso il fallo, perde il diritto di scelta ed il valore dei punti relativi vanno assegnati all’avversario.
  8. Il giocatore che ferma la Biglia più vicino alla sponda corta inferiore vince l’Acchito e ha diritto di scegliere se iniziare la partita o farla iniziare all’avversario.
  1. Prima del tiro d’inizio della partita l’Arbitro:
  1. posiziona la Biglia del secondo giocatore (Avversaria) sulla penitenza vicina alla sponda corta superiore, servendosi dell’apposito strumento.
  2. Lascia il pallino nella posizione d’Acchito.
  3. Consegna la Biglia Battente al primo giocatore che deve eseguire il tiro di partenza lasciandola libera nel quadrato inferiore.
  4. Il giocatore che esegue il tiro di partenza posiziona la Biglia, a sua discrezione, nel quadrato inferiore, servendosi soltanto della stecca, ma senza usare il girello.
  5. Sul tiro di partenza non è permesso realizzare punti validi; eventuali punti, anche se realizzati con tiro regolare, sono considerati negativi.
  6. Se la partita è articolata in più Manche e qualunque sia il numero delle stesse, i giocatori si alterneranno nell’esecuzione del proprio tiro di Manche e conservano fino al termine la stessa Biglia assegnata in virtù della scelta del tiro di Acchito.
  1. Il giocatore potrà richiedere una sospensione Time-out di 60 secondi per ogni Manche, al fine di studiare una situazione particolare di gioco.
  2. La richiesta di Time-out dovrà essere formulata al responsabile di gara, e sarà assegnato a fine tiro eseguito dall’avversario.
  3. Se la partita si disputa in più Manche (n° dispari 3-5-7 ecc.) è possibile chiedere Time-out una sola volta per Manche a discrezione del giocatore.
  1. Una pausa può essere richiesta da uno o ambedue i giocatori solo nelle partite articolate in più Manche, il tempo della pausa è stabilito in 5 minuti.
  2. In partita al meglio delle 3 Manche, la pausa non può essere effettuata
  3. In partita al meglio delle 5 Manche, la pausa avrà luogo al termine della 3a Manche.
  4. In partita al meglio delle 7 Manche, la pausa avrà luogo al termine della 4a Manche.
  5. Durante la pausa della partita si può procedere alla sostituzione dell’Arbitro, solo su espressa richiesta del medesimo. È fatto divieto al giocatore chiedere la sostituzione dell’Arbitro designato
  1. Il giocatore che smette di giocare durante una partita od abbandona il campo, senza l’autorizzazione dell’Arbitro, perde l’incontro; se l’abbandono avviene per cause di forza maggiore, a decidere sarà il Direttore di Gara dopo aver consultato l’Arbitro.
  2. Il giocatore, sollecitato dall’Arbitro a continuare il gioco, rifiuta, per qualsiasi motivo, di proseguire la partita, perde l’incontro e viene escluso dalla gara.
  3. Il giocatore durante la partita può sostituire una o più parti del suo attrezzo, previa autorizzazione dell’Arbitro. Per il giocatore che sostituisce o si appresta a sostituire l’attrezzo di gioco senza richiesta di autorizzazione, per dimenticanza, tale gesto non deve essere inteso come abbandono della partita. Il giocatore, se recidivo, viene ammonito dall’Arbitro e deferito al Direttore di Gara che può anche decretare    

Partita a più Manche disputata con formula all’italiana (uno contro tutti), le classifiche vengono redatte tenendo conto di quanto descritto nella griglia di seguito riportata la perdita della partita del giocatore per comportamento scorretto.

  1. Partita unica: viene giocata, senza interruzione, sino al raggiungimento del traguardo – punti prefissato.
  2. Partita a più Manche: è divisa in più frazioni, in numero dispari (3-5-7 Manche ecc.), tutte con lo stesso traguardo punti. Essa termina, anche se non tutte le suddette Manche sono state giocate, quando uno dei due giocatori se ne è aggiudicate un numero sufficiente e precisamente: 2 su 3, 3 su 5, 4 su 7 ecc…
 3 MANCHES5 MANCHES7 MANCHES
 RisultatoPunti Part.Punti Man.RisultatoPunti Part.Punti Man.RisultatoPunti Part.Punti Man.
VINCENTE2-0133-0154-017
PERDENTE0-2000-3000-400
VINCENTE2-1123-1144-116
PERDENTE1-2011-3011-401
VINCENTE   3-2134-215
PERDENTE   2-3022-402
VINCENTE      4-314
PERDENTE      3-403

La classifica di girone è determinata dai punti ottenuti (Partite Vinte)

Ferme restando le classifiche certe, si possono verificare le seguenti situazioni:

  1. Due giocatori in parità di punti classifica, il meglio classificato è colui che ha vinto lo Scontro Diretto
  2. Tre giocatori in parità di punti classifica vengono presi in considerazione gli scontri diretti fra gli stessi e si analizzano le sequenze:
  1. Se uno dei tre ha battuto gli altri due è primo.
  2. Fra i due restanti si applica quanto dettato dal punto a) del presente articolo.
  3. Se persiste parità tra i tre giocatori, il primo è colui che ha il più alto numero di manche vinte nei loro incontri diretti. In caso di ulteriore parità di manche si analizza il totale di manche vinte nel girone. A parità di manche vinte fra due giocatori vale lo scontro diretto.
  4. Qualora persista parità di punti e di manche fino al punto 3) del presente comma, si analizza il rapporto fra i punti realizzati e punti subiti, seguendo la sequenza come se fossero delle manche. (Vale sempre la regola dello Scontro Diretto). Nel caso di parità fra 4 o più giocatori, si applicano le regole descritte per la parità a tre e a due giocatori, sia per determinare i qualificati, sia per definire la classifica degli altri.

Load More

 

CAPITOLO 4 – PRESCRIZIONI PARTICOLARI

Capitolo 4

  1. Si verifica la posizione Biglie a Contatto quando, al termine di un tiro, due o tre Biglie nel caso limite, aderiscono in un punto qualsiasi della loro circonferenza. Si possono verificare le seguenti condizioni:
  1. La Biglia Battente si trova a contatto della Biglia Avversaria, il giocatore può a sua discrezione:

effettuare un tiro diretto allo scopo di spostare le due Biglie in traiettorie diverse senza realizzare dei punti, in caso contrario il tiro è ritenuto valido ma i punti vengono assegnati all’avversario senza aggiunta di alcuna penalità né assegnazione di Biglia Libera ;Giocare di sponda o di massè in modo da distaccare la Biglia Battente senza muovere la Biglia Avversaria, salvo il movimento impercettibile, nella direzione della Biglia Battente; questo movimento è causato dalla mancanza di punto d’appoggio adeguando il proprio baricentro.

  • La Biglia Battente si trova a contatto con il pallino. Il tiro è regolare a condizione che il pallino non venga spostato, in caso contrario i punti realizzati vanno assegnati all’avversario con penalità + 2 punti e Biglia Libera.
  • La Biglia avversaria a contatto con il pallino, nessuna prescrizione.
  • Posizioni di gioco senza via d’uscita, il giocatore deve toccare la propria biglia con il girello della stecca. Il giocatore nella consapevolezza del fallo ed il diritto a Biglia Libera per l’avversario, può, a sua discrezione, effettuare il tiro allo scopo di posizionare le Biglie in miglior posizione di difesa.

Se la Biglia battente si trova in posizione di contatto con la sponda, il giocatore non può indirizzare la Biglia Battente nella direzione della sponda d’appoggio, in caso contrario commette un fallo previsto nel 

  1. Una biglia si considera fuori dal biliardo quando tocca la parte superiore delle sponde oltre lo spigolo delle stesse, anche se dovesse ricadere nel campo di gioco.
  2. Il tiro che provoca l’uscita dal biliardo di una o più biglie è considerato fallo previsto nel Capitolo 5 e la relativa penalità va ad aggiungersi ad eventuali altri falli commessi, così come eventuali punti realizzati.
  3. L’Arbitro posiziona le Biglie uscite dal biliardo nel seguente modo:
  1. Uscita Biglia Battente: l’Arbitro posiziona la Biglia sulla penitenza vicina alla sponda corta del quadrato opposto a quella dove si trova la Biglia Avversaria, se detta penitenza è occupata dal pallino, utilizzerà la penitenza corrispondente dell’altro quadrato.
  2. Uscita Biglia Avversaria: l’Arbitro posiziona la Biglia nel quadrato opposto a quello in cui si trova la Biglia Battente, e da diritto al giocatore di battere con Biglia Libera.
  3. Uscita del pallino: l’Arbitro posiziona il pallino nella penitenza centrale di inizio partita o in quella opposta se la penitenza è occupata da una Biglia, consegnando Biglia Libera all’avversario.
  4. Il giocatore che ha diritto di Biglia Libera, può avvalersi della facoltà prevista all’Art. 20.

I Birilli si considerano ubicati nella propria sede quando non toccano alcuna Biglia: se nel corso del gioco una o più sedi sono occupate dalle Biglie essi vengono tolti dal campo di gioco e posizionati nel momento in cui la sede è di nuovo libera, a gioco fermo e prima del tiro successivo.

  1. Un Birillo è considerato abbattuto nel momento in cui la sua base perde completamente contatto con il tappeto; qualora riacquistasse autonomamente la posizione verticale viene comunque considerato abbattuto.
  2. Quando un Birillo abbattuto in precedenza viene nuovamente urtato e provoca abbattimento di altro/i Birilli, questi vengono conteggiati con gli altri, positivi se urtati dal pallino o Biglia Avversaria, negativi se l’urto è causato dalla Biglia Battente.
  3. Il Birillo trascinato completamente fuori dalla propria sede da una Biglia o da altro Birillo, esso verrà considerato abbattuto.
  4. Il Birillo trascinato parzialmente fuori dalla propria sede, non è considerato abbattuto. L’Arbitro lo porrà totalmente nella propria sede prima del tiro successivo, qualora ciò sia possibile.
  5. Biglia in contatto con Birillo in bilico. Qualora il giocatore scelga l’uscita contraria alla posizione del Birillo inclinato, esso viene considerato come se non fosse in gioco (non provoca punti positivi o negativi). Qualora il giocatore scelga altra direzione, il Birillo abbattuto, provoca punti persi e Biglia Libera
  6. Il controllo della esatta ubicazione dei Birilli in sede da parte dei giocatori deve essere fatto esclusivamente nel momento in cui i Birilli abbattuti, stanno per essere collocati in sede dall’Arbitro. L’Arbitro è il solo a poter correggere la posizione dei Birilli non esattamente in sede.

L’esecuzione di un tiro irregolare provoca un tiro definito “Biglia Libera”, che viene assegnato all’avversario del giocatore che ha provocato il fallo.

L’Arbitro, in modo appropriato, porge la Biglia di pertinenza al giocatore che deve battere, appoggiandola nel quadrato opposto a quello dove è posizionata la Biglia avversaria.

Il giocatore che usufruisce del tiro Biglia Libera, sistema la propria Biglia servendosi della stecca, senza usare il girello, nel punto che ritiene più conveniente, e comunque totalmente all’interno del quadrato di battuta.

Qualora la Biglia che deve essere colpita si trovasse a cavallo della linea di mezzeria, la Biglia battente andrà collocata nel quadrato di inizio partita. Il giocatore con diritto di Biglia Libera ha facoltà di decidere se: eseguire il tiro lasciando la Biglia avversaria nella posizione d’arresto.

  1. Chiedere all’Arbitro il posizionamento della Biglia avversaria sulla penitenza di inizio partita; qualora tale penitenza fosse occupata dal pallino, l’Arbitro posizionerà la Biglia sulla penitenza opposta; tale richiesta può essere avanzata dal giocatore anche dopo che lo stesso si è posizionato per il tiro descritto al punto

del presente punto 1. deve essere tassativamente rispettato dal giocatore, in caso contrario commette fallo come previsto al Capitolo 5.

  1. Il giocatore che si appresta ad eseguire il tiro d’inizio partita o il tiro con Biglia Libera deve tenere il corpo e il/i piede/i d’appoggio completamente all’interno della zona di gioco, delimitata dal prolungamento della sponda lunga attraverso due linee parallele al suolo del limite esterno delle stesse.
  2. Le due linee sono tracciate al suolo ed hanno una lunghezza di 30 cm. dal limite esterno delle sponde corte.
  3. Qualora la posizione di tiro consente ad un solo piede di toccare il suolo, all’interno delle linee zona piedi, l’altro piede, non toccando il suolo, può oltrepassare il limite di detta zona piedi.
  1. Al giocatore è proibito segnare, con qualsiasi mezzo, punti di riferimento sul rettangolo di gioco e/o sulle sponde; prendere misure o indicando punti di battuta appoggiando stecca, dita o altro sul panno e/o sponde, oppure simulando il tiro sulla Biglia avversaria.
  2. L’Arbitro, qualora lo ritenesse necessario, durante la partita può procedere a pulire il rettangolo di gioco, le sponde o le biglie.
  • Con il dispositivo contasecondi in funzione:
  1. Il giocatore ha 45 secondi a disposizione per eseguire il tiro. Questi decorrono dal momento in cui l’Arbitro ha terminato di sistemare le Biglie e/o i Birilli o dal momento in cui le biglie, dopo il tiro precedente, si sono fermate.
  2. Se alla scadenza dei 45 secondi il tiro non è stato eseguito, il giocatore subirà una penalità di 1 punto, assegnato all’avversario, da quel momento avrà diritto ad altri 15 secondi per eseguire il tiro, trascorsi i quali, verrà assegnata un’ulteriore penalità di 1 punto e l’assegnazione di Biglia Libera all’Avversario. Per tiro particolarmente difficile, il giocatore può avvalersi della regola TIMEOUT di cui all’Art. 12 (una sola volta nel corso della partita) e non subisce alcuna penalità.
  • In assenza del dispositivo conta secondi:

Se un giocatore temporeggia o perde tempo prima di un tiro o di ogni tiro, al fine di garantire la regolarità dello svolgimento del gioco, l’Arbitro è autorizzato ad invitare il giocatore in difetto ad essere più sollecito nella scelta ed esecuzione del tiro da eseguire, e qualora lo ritenesse necessario penalizzare di 2 punti il giocatore in difetto ed assegnando Biglia Libera all’Avversario. Se recidivo, l’Arbitro chiederà l’intervento del Direttore di gara per le decisioni in merito.

Viene istituita la regola dello STRIKE che determina la vittoria della Partita indipendentemente dal punteggio acquisito fino a quel momento.

La regola dello STRIKE è applicabile solo in incontri a più manche:
(al meglio delle 3 partite, 2 partite su 3 ed oltre).
La regola dello STRIKE potrebbe essere applicata in presenza televisiva.

STRIKE 5 BIRILLI

Lo Strike 5 Birilli è attuato realizzando in modo valido 16 punti in singolo tiro (abbattimento completo del castello + il pallino realizzato con il contatto bilia battente – la propria – valore 4 punti).

STRIKE 9 BIRILLI

Lo Strike 9 Birilli è attuato abbattendo in modo valido tutti e 9 i Birilli + il pallino realizzato con il contatto bilia battente.

Non esiste lo STRIKE negativo (i punti negativi realizzati vanno assegnati all’avversario).

Load More

 

CAPITOLO 5 – I FALLI

Capitolo 5

Il presente Articolo è ad integrazione di quanto descritto al Capitolo 3 Art. 7, relativo ai tiri irregolari ed alle penalità conseguenti.

  1. Falli che comportano somma di penalità.
  1. La Biglia battente tocca il pallino prima di colpire la Biglia avversaria. Questo fallo comporta 4 punti di penalità e cioè 2 punti fallo Biglia e 2 punti fallo di pallino. Tale penalità vale sia per i 5 Birilli che per i 9 Birilli. Eventuali altri contatti con il pallino non hanno valore.
  2. La Biglia battente abbatte uno o più birilli prima di colpire la Biglia avversaria. Questo fallo comporta una penalità di 2 punti alla quale va aggiunto il valore dei Birilli abbattuti, secondo specialità (5 e 9 Birilli) e 2 punti di penalità nel caso che la Biglia o entrambe toccassero il pallino.
  3. La Biglia battente esce direttamente dal Biliardo senza aver toccato la Biglia avversaria. Questo fallo comporta 4 punti di penalità e cioè 2 punti per uscita della Biglia dal Biliardo e 2 per non aver toccato la Biglia avversaria. Tale penalità vale sia per i 5 e 9 Birilli.
  4. La Biglia battente esce direttamente dal Biliardo dopo aver toccato il pallino ma senza aver toccato la Biglia avversaria. Questo fallo comporta, sia per i 5 e i 9 Birilli, 6 punti di penalità e cioè: 2 punti per uscita biglia, 2 per aver toccato il pallino, 2 per non aver toccato la Biglia avversaria.
  • Falli che comportano la penalità di 2 punti:
  1. la Biglia battente non colpisce la Biglia avversaria.
  2. Il giocatore esegue il tiro con la Biglia avversaria.
  3. La Biglia battente colpisce la Biglia avversaria ancora in movimento per effetto del tiro precedente.
  4. La Biglia battente non viene colpita regolarmente con il girello, ma con altra parte della stecca.
  5. La Biglia battente viene colpita più volte con il girello.
  6. Una o più Biglie escono dal Biliardo per effetto di un tiro (2 punti per ogni biglia uscita dal campo di gioco).
  7. Una o più Biglie vengono toccate dal giocatore e non dall’Arbitro per togliere un corpo estraneo.
  8. Una Biglia o un Birillo in posizione di contatto vengono spostati prima del tiro.
  9. Un Birillo in posizione di contatto con la Biglia battente cade per colpa del giocatore a seguito di un tiro irregolare, ferme restando le regole di cui all’Art. 19 punto 5…
  10. Non vengono rispettate nel tiro le norme relative alle posizioni di Biglie in contatto come da Art. 17.
  11. Non viene rispettata la norma relativa ai piedi d’appoggio.
  12. La Biglia battente viene sistemata dal giocatore senza usare la stecca o prima di essa gli sia stata consegnata dall’Arbitro come previsto dall’Art. 11 e Art. 20.
  13. Le Biglie e/o i Birilli vengono toccate/i o spostate/i con qualsiasi mezzo o qualsiasi parte del corpo del giocatore prima, durante e/o dopo l’esecuzione del tiro.
  14. La Biglia battente salta i Birilli od il pallino prima di colpire la Biglia avversaria. È regolare il passaggio tra i Birilli, ma non il salto degli stessi. È consentito il salto dei Birilli solo dopo aver colpito la Biglia avversaria.
  15. Tempo esecuzione tiro (vedi Art. 23).    

Tutti i falli provocati da terze persone, Arbitro compreso, che provocano uno spostamento involontario delle Biglie e/o Birilli, non sono imputabili al giocatore. L’Arbitro, in tal caso, provvederà a collocare la o le Biglie nella posizione, più simile possibile, in cui si trovavano prima del fallo involontario.

  1. Qualora un giocatore esegua un tiro con la Biglia dell’avversario ed il fallo non viene rilevato dall’Arbitro, l’avversario ha il diritto dovere di segnalare l’irregolarità immediatamente dopo il tiro. Appurata la fondatezza del reclamo, l’Arbitro modificherà la precedente decisione applicando le norme previste dall’Art. 25 (falli e penalità).
  2. Nell’ipotesi che un giocatore esegua il tiro con Biglia dell’avversario ed il fallo non è rilevato né dall’Arbitro né dall’avversario, che a sua volta è indotto all’errore, i tiri eseguiti dai due giocatori, con Biglie errate, sono considerati regolari fino al momento in cui l’Arbitro o uno dei due giocatori non rilevino l’errore. Riscontrato l’errore, l’Arbitro, prima del tiro successivo, provvederà ad invertire le Biglie sul campo di gioco nella posizione acquisite dalle stesse, senza attribuire penalità.
  1. Durante la partita l’Arbitro non può avvisare il giocatore che, mentre si accinge o è già posizionato per eseguire il tiro, sta per commettere un fallo.
  2. Il divieto di cui al punto 1. del presente Articolo non comprende il caso in cui il giocatore si accinge ad eseguire il tiro con la Biglia dell’avversario; più specificatamente, l’Arbitro è tenuto ad avvisare il giocatore indotto all’errore, qualora non si accorgesse dello scambio, valgono le regole dell’Art. 27.
  3. Il dispositivo segnapunti deve consentire in ogni momento della partita l’abbinamento giocatore colore della Biglia.
  1. I giocatori componenti la coppia decidono liberamente chi dei due debba iniziare ogni partita.
  2. Il cambio di giocatore di coppia avviene quando:
  1. un giocatore della coppia avversaria realizza punti validi.
  2. La semplice penalità, conseguente a tiro falloso, senza abbattimento di Birilli, non provoca il cambio.
  3. Il giocatore che realizza punti negativi attraverso l’abbattimento di Birilli o pallino, provoca il cambio

.

  • Il tiro di inizio partita, è obbligatoriamente un tiro di difesa, non prevede il cambio, anche se, nel tiro successivo, l’avversario realizza punti.
  • I giocatori in coppia possono consigliarsi sul tiro da effettuare, ma è fatto assoluto divieto al giocatore di porsi, con o senza l’attrezzo, nella posizione da assumere per il tiro da effettuare.  Il consiglio dato al compagno di gioco deve limitarsi al fatto puramente teorico.
  • Quando il giocatore che deve effettuare il tiro è già in posizione, il compagno non può intervenire.
  • L’inversione del giocatore di coppia è considerato fallo, esattamente come l’inversione di Biglia, con identica penalità.

Load More

 

CAPITOLO 6 - DISPOSIZIONI FINALI

Capitolo 6

Se si verifica una combinazione di gioco non prevista nel presente Regolamento, il Direttore di gara, sentito il parere dell’Arbitro, comunicherà al giocatore la decisione sull’azione di gioco in discussione, che non potrà essere impugnata attraverso alcun reclamo.

Il presente Regolamento è stato approvato dalla C.T.S…

Il presente Regolamento entra in vigore con decorrenza immediata.

Load More