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5 BIRILLI – VALORE DEI BIRILLI
Birilli esterni: 2 p.
Birillo centrale: 4 p.
Birillo centrale se abbattuto da solo: 10 p.

9 BIRILLI – VALORE DEI BIRILLI

TUTTI  DOPPI
Birilli esterni: 4 p.
Birilli mediani: 16 p.
Birillo centrale: 20 p.
Birillo centrale se abbattuto da solo: 60 p.

SEMPLICI E DOPPI
Birilli esterni: 2 p.
Birilli mediani: 8 p.
Birillo centrale: 10 p.
Birillo centrale se abbattuto da solo: 30 p.
Qualora l’abbattimento dei birilli avvenga con tiro indiretto (di sponda), il valore da attribuire è uguale a quello dei 9 birilli tutti doppi.

STRIKE 5 birilli
Lo stike consiste nel realizzare 16 pti. in singolo tiro (abbattimento completo del castello 12 pti. +  4 pti. di pallino (cioè realizzato con la bilia battente).
Lo strike determina la vittoria della partita indipendentemente dal proprio punteggio del momento.
La regola dello STRIKE è applicabile solo in incontri a più manche:
(al meglio delle 3 partite, 2 partite su 3 ed oltre);
La regola dello STRIKE potrebbe essere applicata in presenza televisiva;
Non esiste lo STRIKE negativo (i punti negativi realizzati vanno assegnati all’avversario).

STRIKE 9 birilli
Lo strike consiste nel realizzare l’abbattimento in singolo tiro, in modo valido, tutti e 9 i Birilli + il pallino realizzato con il contatto bilia battente (la propria).
La regola dello STRIKE è applicabile solo in incontri a più manche:
(al meglio delle 3 partite, 2 partite su 3 ed oltre);
La regola dello STRIKE potrebbe essere applicata in presenza televisiva;
Non esiste lo STRIKE negativo (i punti negativi realizzati vanno assegnati all’avversario).

TIME-OUT
Ogni giocatore può chiedere una sospensione time-out di 60 secondi per ogni manche, al fine di studiare una soluzione particolare di gioco.

TEMPO ESECUZIONE TIRO
* Con dispositivo contasecondi in funzione:
per eseguire il tiro si ha tempo 45 secondi; al superamento viene assegnata una penalità di 1 p., da quel momento il giocatore ha diritto ad altri 15 secondi, al termine dei quali, se non viene eseguito il tiro, viene assegnato 1 p. ulteriore di penalità e viene assegnata bilia libera all’avversario.

* In assenza di dispositivo conta secondi:
in caso di temporeggiamento o perdita di tempo nell’esecuzione di tiro, il direttore di gara designato è autorizzato a penalizzare di 2 p. il giocatore in difetto ed assegnare bilia libera all’avversario.

GIRONI A PARITA’ DI PUNTEGGIO
Ferme restando le classifiche certe, si possono verificare le seguenti situazioni:

1 – Due giocatori in parità di punti classifica, il meglio classificato è colui che ha vinto lo Scontro Diretto

2 – Tre giocatori in parità di punti classifica vengono presi in considerazione gli scontri diretti fra gli stessi e si analizzano le sequenze:

  • Se uno dei tre ha battuto gli altri due è primo.
  • Fra i due restanti si applica quanto dettato dal punto a) del presente articolo.
  • Se persiste parità tra i tre giocatori, il primo è colui che ha il più alto numero di manche vinte nei loro incontri diretti. In caso di ulteriore parità di manche si analizza il totale di manche vinte nel girone. A parità di manche vinte fra due giocatori vale lo scontro diretto.
  • Qualora persista parità di punti e di manche fino al punto 3) del presente comma, si analizza il rapporto fra i punti realizzati e punti subiti, seguendo la sequenza come se fossero delle manche. (Vale sempre la regola dello Scontro Diretto).

3 – Nel caso di parità fra 4 o più giocatori, si applicano le regole descritte per la parità a tre e a due giocatori, sia per determinare i qualificati , sia per definire la classifica degli altri.